VITÓRIA OU VALHALA !
Acredite, você não irá querer estar no outro exército após ouvir este grito de guerra. Vindo de continentes distantes e até mesmo perdidos, os seguidores dos Deuses da Guerra são os mais brutais de toda Daräch, a maioria não teria dificuldade alguma em explodir a cabeça de um elfo com uma só mão. Abaixo estará uma lista que fala sobre os deuses que estes guerreiros e guerreiras selvagens adoram.
Eträm Fenris.
Vindo das profundezas do inferno Ëtram foi o homem que cuspiu na cara da morte ao exigir um duelo contra Cyanni pela alma de sua amada. A lenda diz que a batalha árdua foi decidida pela selvageria, que Ëtram conseguiu derrotá-la apenas por ser o mais cruel e sanguinário. A deusa, humilhada recusou-se a cumprir sua parte do trato. O deus mergulhou então sozinho para a área mais profunda do inferno, destruindo e massacrando demônios com sua espada e lança, sozinho, contra todas as possibilidades, Ëtram derrotou no combate o próprio Drasbel que baniu-o de sua dimensão, devolvendo-o a alma de sua amada. Porém, após a visita ao inferno Ëtram havia se transformado, este estava muito mais violento, ao ponto de dizimar toda uma vila, estuprando suas mulheres, banhando o solo com o sangue de crianças e homens e matando até mesmo, a sua própria mulher que foi trespassada pela lança do deus. Após o assassinato e loucura de Fenris, os deuses se juntaram e uma longa batalha se instaurou, conhecida como a Guerra dos Cem anos que somente após uma armadilha criada por seu irmão mais velho teve fim mas não com sua morte. Os deuses conseguiram prendê-lo em sua forma primordial, acorrentando-o a seis correntes, cada uma ligada a parte mais firme de todas as dimensões divinas para que este nunca mais fosse liberto. Reza sua lenda, que após a volta de seus filhos, seu irmão mais novo, Jörmungandr, irá libertá-lo e juntos eles irão instaurar o Ragnarök, engolindo o Sol e mergulhando o mundo na escuridão. Muitos afirmam que terremotos e tremores são causados por Fenris quando este se remexe em sua prisão, puxando todas as correntes com tamanha força que faz com que a base dos mundos trema diante de sua fúria e força descomunal.
Ëtram Fenris foi adotado como o deus da violência, sangria, selvageria e caos, sendo patrono dos lobisomens e tendo como símbolo animal, o lobo.
Ëtram Fenris foi adotado como o deus da violência, sangria, selvageria e caos, sendo patrono dos lobisomens e tendo como símbolo animal, o lobo.
Juat Sleipnir.
Sendo o oposto de seu irmão mais novo, Sleipnir, veio dos céus e para os moradores deste foi designado a proteger. Quando seu irmão trouxe sua fúria até as cidades flutuantes Sleipnir e Fenris travaram uma batalha de garras afiadas como lanças e dentes pontiagudos como espadas o Lobo batalhou contra o Leão durante anos a fio, irmãos queridos que um dia batalharam contra Apófis agora, guerreavam até a morte. Sleipnir, no entanto, não tinha a coragem para ferir e matar seu irmão, ao contrário de Fenris, que perdido em sua loucura e sede por sangue desejava devorar o coração de seu irmão. Sleipnir foi o responsável pela armadilha que aprisionou Fenris para sempre, juntando-se a Mërriun Nevle o leão alado voou até seu irmão, em sua forma primordial e estes travaram uma última batalha antes que a gigantesca jaula abaixo dos firmamentos do universo aprisionasse Fenris.
Juat Sleipnir, também chamado de Guardião dos Céus, é o patrono dos alados e o primeiro grifo, tendo uma força, inferior somente a sua sabedoria e orgulho. Foi adotado como Deus da misericórdia, estratégia e proteção, sendo um dos guardiões do sol. Sua magia sela um dos portões para Valhala. O símbolo animal de Sleipnir é um grifo de asas abertas. Sleipnir é considerado o deus responsável pelas tempestades, tormentas, tornados e fúria dos ventos quando irado, mas também como deus da boa brisa, ventania e voo tranquilo. Sua lenda diz, que após a liberdade de Fenris, Sleinpnir voará mais uma vez, montado pelo mais honrado e glorioso herói da era em questão e juntos, matarão e trarão ao mundo paz, ou então, falharão e permitirão que o mundo caía em uma nova era de sangue, dor e trevas.
Juat Sleipnir, também chamado de Guardião dos Céus, é o patrono dos alados e o primeiro grifo, tendo uma força, inferior somente a sua sabedoria e orgulho. Foi adotado como Deus da misericórdia, estratégia e proteção, sendo um dos guardiões do sol. Sua magia sela um dos portões para Valhala. O símbolo animal de Sleipnir é um grifo de asas abertas. Sleipnir é considerado o deus responsável pelas tempestades, tormentas, tornados e fúria dos ventos quando irado, mas também como deus da boa brisa, ventania e voo tranquilo. Sua lenda diz, que após a liberdade de Fenris, Sleinpnir voará mais uma vez, montado pelo mais honrado e glorioso herói da era em questão e juntos, matarão e trarão ao mundo paz, ou então, falharão e permitirão que o mundo caía em uma nova era de sangue, dor e trevas.
Ter'Forth
Dizer seu nome traz mal agouros, Ter'forth forjou com a alma dos mortos e sangue do Terrasque a cela que selou o poder de Fenris para que ele pudesse ser preso, no entanto, isto instaurou uma gigantesca batalha entre o deus da sangria e Ter'forth, este só foi capaz de resistir a fúria de Fenris pois trouxe a luta até sua dimensão aonde enviou a alma dos mortos para combater em seu lugar. Dizem as más línguas que Ter'Forth conseguiu fugir das garras da Morte, aprisionando Phan'kil em uma caixa feita de carapaça de Terrasque sobreposta por aço negro dobrado cinco mil vezes, tornando-se assim, a verdadeira morte, administrando a dimensão dos mortos com punho de ferro.
Ter'forth é o deus das pragas, doenças e infertilidade, dos assassinos a sangue frio e dos monstros, sendo estes os primeiros filhos de Ter'forth. Um sacrifício sempre é feito para Ter'forth pelos fazendeiros, para que a peste, a seca e a morte fique longe de suas plantações. O deus tem como símbolo animal o gafanhoto, simbolizando a completa destruição.
Ter'forth é o deus das pragas, doenças e infertilidade, dos assassinos a sangue frio e dos monstros, sendo estes os primeiros filhos de Ter'forth. Um sacrifício sempre é feito para Ter'forth pelos fazendeiros, para que a peste, a seca e a morte fique longe de suas plantações. O deus tem como símbolo animal o gafanhoto, simbolizando a completa destruição.
- Loki Stanwyn.
Pai de Fenris, Jörmungandr e Sleipnir, Stanwyn foi responsável por vencer Apófis em sua primeira aparição, guerreando contra a serpente em sua forma primordial nos confins da existência, enquanto o que hoje conhecemos como mundo era apenas um poço gigantesco de lava e caos. O deus confrontou a criatura até que suas forças tiveram fim e este, teve de recorrer a seus filhos, Sleipnir e Fenris atenderam ao chamado do pai e juntos, os três lutaram bravamente contra a serpente que desejava engolir o sol, trancafiando-a por fim nas mais profunda caverna de Valhala aonde esta permanece adormecida. Stanwin antes da vitória decisiva, viu a face da traição quando seu filho mais novo atacou-o e envenenou sua alma, roubando sua essência e espalhando-a por toda Daräch para que quando a grandiosa Apófis se reerguesse não houvesse ninguém capaz de parar sua destruição. Stanwin foi cortado em 3 pedaços e selado em três criptas diferentes, estas guardadas pelas mais poderosas forças de Jörmungandr. Seu filho mais velho, Sleipnir foi também traído e perdeu seus olhos para que jamais encontrasse a cripta de seu pai. Fenris, naquela época ainda racional, tentou batalhar contra mas sua força não foi suficiente e este perdeu um olho na batalha, atravessado por uma lança de ouro, banhada em lágrimas da serpe.
Loki Stanwin foi adotado como deus da vitória e da ilusão, seu poder é ínfimo atualmente comparado a seus filhos mas ainda cortado em pedaços, o poder do deus mostra-se capaz de fazer coisas magníficas para seus devotos. Seu símbolo animal é o urso, simbolizando força e poder.
Loki Stanwin foi adotado como deus da vitória e da ilusão, seu poder é ínfimo atualmente comparado a seus filhos mas ainda cortado em pedaços, o poder do deus mostra-se capaz de fazer coisas magníficas para seus devotos. Seu símbolo animal é o urso, simbolizando força e poder.
Frigga Aneean.
Deusa do tempo Frigga consegue ver tudo o que ocorreu, ocorre e ocorrerá em todas suas possibilidades, esta no entanto é completamente cega. Sangue de Apófis foi derramado em seus olhos por Jörmungandr antes da batalha para que ela jamais soubesse o que o filho planejava fazer com o próprio pai. Após isto, Frigga perdeu completamente o controle de sua magia, a insanidade atingiu-a durante a guerra de Fenris e Sleipnir. A oráculo de Valhala fugiu séculos atrás de seu trono, indo para Daräch e se escondendo por aqui, alguns viajantes dizem que é possível encontrá-la vagando pelas estradas do Reino e que talvez, ela te responda o seu futuro. Frigga é a patrona dos magos e bruxos, tem como símbolo animal a coruja e é responsável pelo clima, podendo transformar um dia ensolarado em uma tarde chuvosa com a alteração de seu humor, a influência sobre a terra, os céus e os mares de seus filhos vem de sua magia.
Danbeet Amaris.
Conhecida como a deusa das mil-faces, Danbeet é a verdadeira mãe de Jörmungandr, tida como deusa da mentira, trapaça e traição a deusa é responsável pela magia e corrupção, instigando nobres e puros de coração com seus mais profundos desejos. É conhecida como deusa das orgias, festividades, peças teatrais e bebidas. Na lenda, Danbeet é a esposa de Apófis, arquiteta da destruição e rival número um de Frigga, invejando seu poder e posição de destaque. Esta é também, irmã da deusa, talvez por ser a primogênita sem destaque algum, a deusa inveje tanto sua irmã mais nova. Danbeet é a patrona dos ladrões e dos mentirosos, pede de seus seguidores tributos de ouro e álcool, rituais envolvendo orgias e vinho, incenso e sangue. Prega que qualquer um que confie cegamente em seu próximo merece a traição.
É retratada como uma cortina de sombras, com diversos braços saindo da fumaça, simbolizando a extensão de seus poderes e influência, a fumaça simbolizando que ela, não é algo e sim tudo, estando em todo lugar e se movendo sem ser percebida, a corneta em suas mãos simboliza sua voz, que chega como um sussurro aos ouvidos dos mais puros, plantando a dúvida e semeando o caos.
É retratada como uma cortina de sombras, com diversos braços saindo da fumaça, simbolizando a extensão de seus poderes e influência, a fumaça simbolizando que ela, não é algo e sim tudo, estando em todo lugar e se movendo sem ser percebida, a corneta em suas mãos simboliza sua voz, que chega como um sussurro aos ouvidos dos mais puros, plantando a dúvida e semeando o caos.
Jörmungandr Liah.
Jörmungandr cresceu a sombra de seus irmãos, invejando a força de Fenris e a sabedoria de Sleipnir o jovem deus correu em busca de poder e magia, encontrando sua verdadeira mãe ainda na adolescência. Foi lhe revelado este não era filho de Loki e Frigga mas sim filho de Apófis e Danbeet e que ele fora roubado de sua mãe por Loki na primeira grande batalha entre os deuses e Apófis. Persuadido por sua mãe o deus aceitou sua missão e cegou sua mãe adotiva com o sangue do próprio pai, quando descobriu que Apófis estava prestes a ser aprisionado Jörmungandr entrou em fúria, atacou seu irmão pelas costas com sua própria lança, perfurando o olho esquerdo de Fenris, rasgou o peito de Sleipnir com seu machado e desmembrou o pai. Os irmãos, fracos pela vitória contra Apófis, não tiveram força necessária para derrotar Jörmungandr e este, pela primeira vez em sua vida, viu-se vencedor. Empolgado e ansioso, o tolo declarou para todos seu apoio a Apófis e desde então, serpenteia pelos oceanos a procura de seu pai. Maremotos, tsunamis e mares irritadiços são atribuídos a Jörmungandr, assim como as viagens tranquilas. O Deus é patrono dos tolos, dos órfãos, dos pobres, dos feiticeiros e da magia negra. O símbolo animal de Jörmungandr é uma serpente e este serpenteia pelos oceanos em sua forma primordial, semelhante a uma serpe.
Heimdall Bifrost.
Com a fúria de mil serpes, a força de mil dragões, a visão de mil águias e a inteligência de mil gnomos, Heimdall é o guardião da Bifrost, ponte que liga todas as dimensões a Valhala, com tamanho poder, este é o segundo deus mais velho, irmão de Apófis e de Odin, Heimdall é responsável por manter Apófis em sua jaula para que jamais esta leve a destruição e nenhum reino novamente. Heimdall empunha a Corneta de Guerra, capaz de convocar todas as almas de todos os guerreiros mortos em toda a existência para que possam lutar mais uma vez ao lado de seus deuses no Ragnarök. Sem filhos, Heimdall dedicou toda sua existência para sua missão, proteger Valhala de invasores, tendo onipresença e onisciência, estando até mesmo muito próximo da onipotência. Heimdall é filho do Sol com a Lua, assim como Odin e Apófis, sendo conhecido como o Deus da Luz e Guardião do Sol, Heimdall é o patrono dos guerreiros e paladinos, dos que morrem em batalha e da glória, seus banquetes são repletos de batalhas, bebidas, belas mulheres e belos homens para que a glória dos que a merecem, seja completa. Seu símbolo animal é um dragão vermelho, cuspindo labaredas de chamas.
Thör Mhaer.
Após a derrota de seu avô, pai e tio, o mundo viu-se perdido nas mãos de Jörmungandr que partiu em direção a Valhala para declarar seu direito ao trono pela força, este subiu aos céus e Heimdall nada pode fazer para impedi-lo de entrar. Jörmungandr declarou-se Rei, superior a todos quando o primogênito de Fenris surgiu, empunhando seu martelo dado por seu Pai o deus duelou contra Jörmungandr por sete dias, o sangue derramado deu vida as grandes florestas, o metal caído criou os metais impuros, os sons da batalha fizeram tremer os céus e enfurecer os mares. Após os sete dias de combate Thor acertou um golpe no queixo de Jörmungandr, forçando-o a adquirir usa forma primordial, Thor por sua vez manteve-se como um humano e adentrou a fera, sendo engolido por esta. Quando tudo parecia perdido o herói conjurou um raio usando de seu martelo, Jörmungandr urrou de dor e seu urro separou o continente de Daräch, adicionando a ele várias pequenas ilhas geladas criadas a partir de pedaços do corpo de Jörmungandr. Como um vingador, Thor desceu e rasgou seu tio de dentro para fora, abrindo com unhas e dentres a barriga do ser primordial e rompendo sua prisão, dando um fim a batalha e ganhando a vitória. Thor, no fim, baniu Jörmungandr para as profundezas dos oceanos e ordenou que este de lá, nunca mais saísse. Thor foi então, nomeado Rei de Valhala, senhor dos raios e trovões, deus da força, símbolo de persistência e justiça, patrono dos paladinos e guerreiros que lutavam em nome da justiça.
O símbolo animal de Thor é uma águia.
O símbolo animal de Thor é uma águia.
Odin Yrviun.
O poder de Odin é o que mantém as barreiras mágicas de Valhala, isto faz com que o Grande Pai seja obrigado a dormir de seis em seis anos, por um período de um ano. Neste meio tempo de sono as forças dos gigantes vinham com todo seu exército para cima de Valhala, um período de guerra, glória , vinho, hidromel e muito sangue para os guerreiros e guerreiras mortos em batalha. O reinado de Odin foi ameaçado quando Jörmungandr adentrou Valhala e instaurou seu regime de sangue e morte, Jörmungandr certificou-se de quem Odin jamais acordaria, colocou-o com alguma magia ou veneno em estado de sono eterno e até os dias de hoje os deuses e heróis procuram por uma cura para o chamado Sono de Odin.
Filho da Lua e do Sol, Odin é o mais velho de seus irmão, Hemdall e Apófis, além de ser o mais poderoso destes. Seu animal símbolo é o corvo.
Filho da Lua e do Sol, Odin é o mais velho de seus irmão, Hemdall e Apófis, além de ser o mais poderoso destes. Seu animal símbolo é o corvo.
Apofis Bahamut.
Sua aura é negra fora de compreensão, vivo apenas para semear destruição Apofis é o filho mais novo da lua e do sol, tem a forma de um dragão bípede com chifres. Somente dizer o nome de tal criatura é algo terrível, imediatamente o ar torna-se pesado e clima adquire uma pitada de terror. Apófis, com ódio por seus irmãos e pais, jurou engolir o sol e a lua, iniciou uma guerra com este fim no entanto foi aprisionado por Loki, Fenris e Sleipnir nos confins de Valhala. Seu poder é imensurável e não há como pará-lo sem os antigos deuses. Seu filho e seguidos, Jörmungandr procura por uma forma de adentrar Valhala para libertá-lo mas felizmente, até hoje o deus não encontrou forma de fazer isto. Apófis, não tem símbolos ou cultos, nem mesmo ousam dizer seu nome, referindo-se a ele com o símbolo único de um meio círculo pintado de laranja e outro meio círculo pintado de cinza.