Cada sub-classe tem um nível de poder própria, assim como um mago pode se comparar aos deuses um guerreiro também pode. Abaixo uma lista com os poderes de cada sub-classe de acordo com seus níveis.
Mago de Sangue
Nível 0 - Aprendiz :
O aprendiz consegue extrair sangue de animal para colocá-lo em seu amuleto, o que lhe concede a visão privilegiada por pouco mais de 5 minutos. Nesta visão ele consegue ver com detalhes, os ossos, as veias, músculos, vê figuras ocultas e inclusive consegue influenciar a mente de seres irracionais como lobisomens e animais.
Nível 1 - Iniciante :
Ao adentar no estado mágico conhecido como Aruc o mago de sangue tem seu poder ofensivo e defensivo aumentado cinco vezes, tornando-os máquinas de combate. No entanto, os magos de sangue não sentem cansaço ao utilizar desta magia, podendo facilmente esgotar sua mana e assim, utilizar de energia vital para seus feitiços e encantos, morrendo rapidamente em seguida.
Nível 2- Manipulador :
O mago já experiente consegue utilizar de sua magia com cautela, conhecendo já seus limites. Sua influência mental agora abrange criaturas racionais, podendo facilmente manipular um humano de mente fraca.
Nível 3 - Mago de Sangue :
Somente neste nível o mago de Sangue é visto como um mago de Sangue pois aqui ele já é capaz de utilizar o sangue de outros seres vivos para repôr suas energias vitais, precisando simplesmente tocar na ferida ( na pele ) para poder sugar a vítima, ao fazer isto, a vítima entra em estado de paralisia e não consegue se mover caso não tenha resistência mental suficiente.
Nível 4 - Tutor :
O mago de Sangue nível quatro pode ser considerado um mago tão experiente que pode até mesmo ensinar a jovens que de alguma forma adentraram neste mundo, obviamente isto é o menos importante. Com sua influência mental no plano superior este mago é capaz de influenciar até mesmo demônios e outras criaturas caóticas como dragões.
Nível 5 - Daräch :
Por fim os magos de sangue atingem um nível de poder aonde não precisam mais de seus amuletos pois a visão do mundo já é permanente, de forma que eles tem controle até da natureza, podendo manipular a terra sob seus pés, ou o fogo selvagem que crepita em sua direção, até mesmo a água, tornando-a ácido corrosivo. O poder deste mago é tão grande que até mesmo os deuses os temem
O aprendiz consegue extrair sangue de animal para colocá-lo em seu amuleto, o que lhe concede a visão privilegiada por pouco mais de 5 minutos. Nesta visão ele consegue ver com detalhes, os ossos, as veias, músculos, vê figuras ocultas e inclusive consegue influenciar a mente de seres irracionais como lobisomens e animais.
Nível 1 - Iniciante :
Ao adentar no estado mágico conhecido como Aruc o mago de sangue tem seu poder ofensivo e defensivo aumentado cinco vezes, tornando-os máquinas de combate. No entanto, os magos de sangue não sentem cansaço ao utilizar desta magia, podendo facilmente esgotar sua mana e assim, utilizar de energia vital para seus feitiços e encantos, morrendo rapidamente em seguida.
Nível 2- Manipulador :
O mago já experiente consegue utilizar de sua magia com cautela, conhecendo já seus limites. Sua influência mental agora abrange criaturas racionais, podendo facilmente manipular um humano de mente fraca.
Nível 3 - Mago de Sangue :
Somente neste nível o mago de Sangue é visto como um mago de Sangue pois aqui ele já é capaz de utilizar o sangue de outros seres vivos para repôr suas energias vitais, precisando simplesmente tocar na ferida ( na pele ) para poder sugar a vítima, ao fazer isto, a vítima entra em estado de paralisia e não consegue se mover caso não tenha resistência mental suficiente.
Nível 4 - Tutor :
O mago de Sangue nível quatro pode ser considerado um mago tão experiente que pode até mesmo ensinar a jovens que de alguma forma adentraram neste mundo, obviamente isto é o menos importante. Com sua influência mental no plano superior este mago é capaz de influenciar até mesmo demônios e outras criaturas caóticas como dragões.
Nível 5 - Daräch :
Por fim os magos de sangue atingem um nível de poder aonde não precisam mais de seus amuletos pois a visão do mundo já é permanente, de forma que eles tem controle até da natureza, podendo manipular a terra sob seus pés, ou o fogo selvagem que crepita em sua direção, até mesmo a água, tornando-a ácido corrosivo. O poder deste mago é tão grande que até mesmo os deuses os temem
Paladino
Nível 0 -
O paladino é capaz de sentir o mal e é imune a doenças, além de ser capaz de invocar o poder celestial em sua espada para combater as trevas.
Nível 1 -
O paladino adquiri renome nos vilarejos próximos, assim como respeito entre as autoridades como um benfeitor. O paladino neste ponto é capaz de invocar um círculo aonde apenas a verdade pode ser dita, mesmo que forçada pela magia celestial do paladino.
Nível 2 -
O paladino agora é conhecido como um campeão da Justiça que pune malfeitores e protege os oprimidos, levando justiça a todos e lutando contra as trevas para o bem da população. Com o favor de seu Deus o paladino é capaz de usar sua magia para cura de feridos porém isto lhe cansa. Exorcismos de espíritos medianos são comuns para os Campeões da Justiça.
Nível 3 -
O paladino é conhecido em todo o continente e até fora dele, seus feitos são lendários e sua vida é uma lenda. Qualquer criatura maligna teme sua aura de pode, espíritos malignos fracos são banidos deste plano só de estarem perto. O paladino não se limita a encontrar bandidos e levar justiça a foras da lei mas sim a caçar bestas devoradoras de homens, demônios e espíritos do caos.
Nível 4 -
O paladino tornou-se tão poderoso que ganhou o favor máximo de seu Deus, podendo destruir demônios poderosos apenas com sua magia celestial. O paladino tem uma aura tão poderosa que é capaz de sanar qualquer doença só de estar próximo, seu poder de cura só é inferior ao dos sacerdotes. O paladino causou tantos problemas para os lordes infernais que eles enviaram seus cavaleiros para combater o guerreiro santo, Cavaleiros Infernais tão poderosos quanto o próprio Paladino. Para auxiliar paladino em sua missão os deuses enviaram a entidade da Justiça para o corpo do paladino. Ao estar próximo da derrota o paladino permite que esta entidade lute por ele, renovando o vigor do corpo e provendo mais forças, neste estado as pupilas do paladino se tornam azuis e sua pele irradia luz, semelhante a sua aura heroica porém muito mais intensa.
Nível 5 -
O Paladino suportou e passou por cima de todos os cavaleiros que foram enviados para assassiná-lo, agora sua missão é direta. Combater ao lado de seus companheiros os Lordes Infernais que ameaçam constantemente Daräch. Não há barreira maligna que seja capaz de resistir ao poder do Supremo Paladino, suas missões no entanto são impossíveis e são pouquíssimos os que chegam a esse nível...Na verdade, até o dia de hoje só existiu um.
O paladino é capaz de sentir o mal e é imune a doenças, além de ser capaz de invocar o poder celestial em sua espada para combater as trevas.
Nível 1 -
O paladino adquiri renome nos vilarejos próximos, assim como respeito entre as autoridades como um benfeitor. O paladino neste ponto é capaz de invocar um círculo aonde apenas a verdade pode ser dita, mesmo que forçada pela magia celestial do paladino.
Nível 2 -
O paladino agora é conhecido como um campeão da Justiça que pune malfeitores e protege os oprimidos, levando justiça a todos e lutando contra as trevas para o bem da população. Com o favor de seu Deus o paladino é capaz de usar sua magia para cura de feridos porém isto lhe cansa. Exorcismos de espíritos medianos são comuns para os Campeões da Justiça.
Nível 3 -
O paladino é conhecido em todo o continente e até fora dele, seus feitos são lendários e sua vida é uma lenda. Qualquer criatura maligna teme sua aura de pode, espíritos malignos fracos são banidos deste plano só de estarem perto. O paladino não se limita a encontrar bandidos e levar justiça a foras da lei mas sim a caçar bestas devoradoras de homens, demônios e espíritos do caos.
Nível 4 -
O paladino tornou-se tão poderoso que ganhou o favor máximo de seu Deus, podendo destruir demônios poderosos apenas com sua magia celestial. O paladino tem uma aura tão poderosa que é capaz de sanar qualquer doença só de estar próximo, seu poder de cura só é inferior ao dos sacerdotes. O paladino causou tantos problemas para os lordes infernais que eles enviaram seus cavaleiros para combater o guerreiro santo, Cavaleiros Infernais tão poderosos quanto o próprio Paladino. Para auxiliar paladino em sua missão os deuses enviaram a entidade da Justiça para o corpo do paladino. Ao estar próximo da derrota o paladino permite que esta entidade lute por ele, renovando o vigor do corpo e provendo mais forças, neste estado as pupilas do paladino se tornam azuis e sua pele irradia luz, semelhante a sua aura heroica porém muito mais intensa.
Nível 5 -
O Paladino suportou e passou por cima de todos os cavaleiros que foram enviados para assassiná-lo, agora sua missão é direta. Combater ao lado de seus companheiros os Lordes Infernais que ameaçam constantemente Daräch. Não há barreira maligna que seja capaz de resistir ao poder do Supremo Paladino, suas missões no entanto são impossíveis e são pouquíssimos os que chegam a esse nível...Na verdade, até o dia de hoje só existiu um.
Feiticeiro
Nível 0 -
O feiticeiro está passando pelo descobrimento de seus poderes, sua magia ainda é impulsiva e em momentos de raiva ela se torna descontrolada e hostil, porém, com isto torna-se mais intensa e poderosa. Nesta fase o feiticeiro é capaz de conjurar poucas magias e seu psicológico no momento interfere em suas magias.
Nível 1 -
O feiticeiro aprendeu o controle que deve exercer sobre sua mente para que sua magia funcione como ele deseja, neste nível o feiticeiro já tem a capacidade de controlar dois elementos e desta forma tem a capacidade de conjurar runas. ( Poder equivalente ao de um mago nível 2. )
Nível 2 -
Seja por um grimório especial ou por um tutor, o feiticeiro tem a capacidade de controlar com perfeição seus sentimentos e suas magias, o cansaço no entanto não é um problema. Os feitiços do feiticeiro invocam agora manipulação de objetos e um nível inferior de telecinese. ( Poder equivalente ao de um telecinético nível 1. )
Nível 3 -
O feiticeiro tornou-se tão poderoso que teve acesso a magia da natureza como os xamãs, podendo convocar tempestades, ondas gigantescas e até mesmo influenciar a mente de criaturas bestiais. ( Poder equivalente ao de um xamã nvl 2. )
Nível 4 -
O feiticeiro adquiriu experiência máxima em sua vida, podendo dobrar até mesmo a magia celestial dos sacerdotes para si, podendo efetuar magias de cura, banimento e até mesmo exorcismos. ( Poder equivalente ao de um paladino nível 4. )
Nível 5 -
O poder do feiticeiro é tão grande que nem mesmo o tempo escapa, de forma que com um feitiço poderoso ele pode até mesmo voltar no tempo e alterar toda uma linha temporal, no entanto, nunca houve um feiticeiro tão poderoso.
O feiticeiro está passando pelo descobrimento de seus poderes, sua magia ainda é impulsiva e em momentos de raiva ela se torna descontrolada e hostil, porém, com isto torna-se mais intensa e poderosa. Nesta fase o feiticeiro é capaz de conjurar poucas magias e seu psicológico no momento interfere em suas magias.
Nível 1 -
O feiticeiro aprendeu o controle que deve exercer sobre sua mente para que sua magia funcione como ele deseja, neste nível o feiticeiro já tem a capacidade de controlar dois elementos e desta forma tem a capacidade de conjurar runas. ( Poder equivalente ao de um mago nível 2. )
Nível 2 -
Seja por um grimório especial ou por um tutor, o feiticeiro tem a capacidade de controlar com perfeição seus sentimentos e suas magias, o cansaço no entanto não é um problema. Os feitiços do feiticeiro invocam agora manipulação de objetos e um nível inferior de telecinese. ( Poder equivalente ao de um telecinético nível 1. )
Nível 3 -
O feiticeiro tornou-se tão poderoso que teve acesso a magia da natureza como os xamãs, podendo convocar tempestades, ondas gigantescas e até mesmo influenciar a mente de criaturas bestiais. ( Poder equivalente ao de um xamã nvl 2. )
Nível 4 -
O feiticeiro adquiriu experiência máxima em sua vida, podendo dobrar até mesmo a magia celestial dos sacerdotes para si, podendo efetuar magias de cura, banimento e até mesmo exorcismos. ( Poder equivalente ao de um paladino nível 4. )
Nível 5 -
O poder do feiticeiro é tão grande que nem mesmo o tempo escapa, de forma que com um feitiço poderoso ele pode até mesmo voltar no tempo e alterar toda uma linha temporal, no entanto, nunca houve um feiticeiro tão poderoso.
Xamã
Nível 0 -
O xamã é capaz de influenciar e conversar com animais, pedir informações e conjurar magia elemental.
Nível 1 -
O xamã tem uma espécie de mapa mental de qualquer ambiente, capaz de sentir fontes de água potável e perigos. O xamã neste nível tem a capacidade de se transformar em três animais de médio porte por dia. O xamã é capaz de curar doenças e efetuar pequenas feitiços de cura.
Nível 2 -
O xamã é tão respeitado quanto temido entre os que conhecem seu nome, sua magia é tão eficiente em curar quanto em destruir. Os elementos se ajoelham perante a vontade do xamã, permitindo que ele tenha total controle sobre o fogo, a água, a terra e o ar.
Nível 3 -
O xamã tornou-se uma lenda da floresta, podendo convocar bestas gigantescas sob seu comando, podendo ser uma destas bestas ou até mesmo uma das várias árvores da floresta. Sendo assim uma verdadeiro metamorfose ambulante pois pode transformar-se em qualquer animal três vezes ao dia, além de telepatia com animais irracionais.
Nível 4 -
O xamã agora é uma lenda capaz de convocar até o mesmo terrível Terrasque. Dragões estão sob o comando do xamã. A natureza faz parte deste poderoso mago.
// Sério, ele é foderoso para caralho.
Nível 5 -
O xamã atinge um nível de compreensão do mundo semelhante ao dos deuses, aonde ele entende por fim que tudo isso é temporário e com isto ele compreende a magia cósmica que deu vida a Azliel no inicio do universo e com seu conhecimento consegue dobrá-la. Sendo capaz de qualquer coisa para manter o equilíbrio.
O xamã é capaz de influenciar e conversar com animais, pedir informações e conjurar magia elemental.
Nível 1 -
O xamã tem uma espécie de mapa mental de qualquer ambiente, capaz de sentir fontes de água potável e perigos. O xamã neste nível tem a capacidade de se transformar em três animais de médio porte por dia. O xamã é capaz de curar doenças e efetuar pequenas feitiços de cura.
Nível 2 -
O xamã é tão respeitado quanto temido entre os que conhecem seu nome, sua magia é tão eficiente em curar quanto em destruir. Os elementos se ajoelham perante a vontade do xamã, permitindo que ele tenha total controle sobre o fogo, a água, a terra e o ar.
Nível 3 -
O xamã tornou-se uma lenda da floresta, podendo convocar bestas gigantescas sob seu comando, podendo ser uma destas bestas ou até mesmo uma das várias árvores da floresta. Sendo assim uma verdadeiro metamorfose ambulante pois pode transformar-se em qualquer animal três vezes ao dia, além de telepatia com animais irracionais.
Nível 4 -
O xamã agora é uma lenda capaz de convocar até o mesmo terrível Terrasque. Dragões estão sob o comando do xamã. A natureza faz parte deste poderoso mago.
// Sério, ele é foderoso para caralho.
Nível 5 -
O xamã atinge um nível de compreensão do mundo semelhante ao dos deuses, aonde ele entende por fim que tudo isso é temporário e com isto ele compreende a magia cósmica que deu vida a Azliel no inicio do universo e com seu conhecimento consegue dobrá-la. Sendo capaz de qualquer coisa para manter o equilíbrio.
Ilusionista
Nível o -
Truques ilusórios simples e roubos são a especialidade do ilusionista que consegue facilmente enganar e passar a perna em um único alvo.
Nível 1 -
Com a ajuda de sua lábia o ilusionista é capaz de fazer com que seu alvo veja e ouça algumas coisas, neste nível o ilusionista é capaz de colocar suas ilusões a uma distância máxima de 100 metros.
Nível 2 -
Substituir objetos e sustentar ilusões por horas torna-se uma tarefa simples para este astuto mágico. Além de que a distância máxima passa para 200 metros além de que ele passa a poder conjurar mais de uma ilusão.
Nível 3 -
Enganar um grupo de dez homens ? Simples. Fazê-los pensar que há um enorme lobisomem sedento por sangue para que a fuga do grupo seja garantida ? Os guardas vão até sentir a saliva de tal besta, obviamente isso requer concentração e pode custar a vida do ilusionista.
Nível 4 -
Com tanta experiência o ilusionista já é capaz de forjar até prédios inteiros para um grupo absurdo de pessoas, além de sustentar a ilusão por dias. Mobília, funcionários e até mesmo guardas. Tudo torna-se um imenso jogo de ilusões para este homem.
Nível 5 -
O ilusionista caí nas graças de Morfeus que o concede o poder de atuar até nos sonhos de homens adormecidos, podendo aprisioná-los em tal e também fazer dos sonhos sua eterna morada.
Truques ilusórios simples e roubos são a especialidade do ilusionista que consegue facilmente enganar e passar a perna em um único alvo.
Nível 1 -
Com a ajuda de sua lábia o ilusionista é capaz de fazer com que seu alvo veja e ouça algumas coisas, neste nível o ilusionista é capaz de colocar suas ilusões a uma distância máxima de 100 metros.
Nível 2 -
Substituir objetos e sustentar ilusões por horas torna-se uma tarefa simples para este astuto mágico. Além de que a distância máxima passa para 200 metros além de que ele passa a poder conjurar mais de uma ilusão.
Nível 3 -
Enganar um grupo de dez homens ? Simples. Fazê-los pensar que há um enorme lobisomem sedento por sangue para que a fuga do grupo seja garantida ? Os guardas vão até sentir a saliva de tal besta, obviamente isso requer concentração e pode custar a vida do ilusionista.
Nível 4 -
Com tanta experiência o ilusionista já é capaz de forjar até prédios inteiros para um grupo absurdo de pessoas, além de sustentar a ilusão por dias. Mobília, funcionários e até mesmo guardas. Tudo torna-se um imenso jogo de ilusões para este homem.
Nível 5 -
O ilusionista caí nas graças de Morfeus que o concede o poder de atuar até nos sonhos de homens adormecidos, podendo aprisioná-los em tal e também fazer dos sonhos sua eterna morada.
Conjurador
Nível 0 -
O conjurador é capaz de ceifar a vida de uma única pessoa e guardá-la dentro de si, perdendo assim uma parte de sua alma aonde fica armazenada esta nova alma. No entanto, ele é capaz de ceifar uma única alma e guardá-la. Com isto ele consegue colocar esta alma em seu escudo ou em sua arma, é importante lembrar que deve ser colocado na arma principal, nas flechas ou nas lâminas. O encanto é capaz de ignorar barreiras mágicas.
Nível 1 -
O conjurador é capaz de guardar 3 almas e colocá-las em armas e equipamentos, tanto pessoais quanto de companheiros. Seu ataque ao acertar faz com que a ferida cause dano contínuo ao seu inimigo, consumindo sua alma aos poucos, como um veneno extremamente fatal.
Nível 2 -
O conjurador agora armazena consigo 5 almas e pode conjurá-las por pouco mais de dois minutos, elas adquirem um corpo etéreo e atuam como o conjurador deseja, sendo intangíveis mas não podendo matar ou utilizar armas e equipamentos.
Nível 3 -
O conjurador além de seus poderes anteriores consegue convocar um portal que suga a alma de todos os que morreram naquele local, convocando assim um pequeno exército de espíritos. Esta magia no entanto suga muito do conjurador e o cansa extremamente, além de ser mantida no máximo por dez minutos.
Nível 4 -
Com tanto poder o conjurador perdeu sua alma e seu espírito tornou-se uma espécie de ponte entre o mundo dos mortos e o mundo dos vivos, aonde ele consegue conjurar um portal cinza e convocar dezenas de mortos vivos para auxiliá-lo em sua missão, no entanto, a alma do guerreiro está ainda mais suscetível a possessão.
Nível 5 -
Neste nível o conjurador sacrifica seu corpo carnal e consegue convocar seu próprio espírito da morte de forma que traz consigo centenas e talvez milhares de espíritos como aconteceu na terceira era na batalha contra Artorias. Estes espíritos vem sob total controle do conjurador.
O conjurador é capaz de ceifar a vida de uma única pessoa e guardá-la dentro de si, perdendo assim uma parte de sua alma aonde fica armazenada esta nova alma. No entanto, ele é capaz de ceifar uma única alma e guardá-la. Com isto ele consegue colocar esta alma em seu escudo ou em sua arma, é importante lembrar que deve ser colocado na arma principal, nas flechas ou nas lâminas. O encanto é capaz de ignorar barreiras mágicas.
Nível 1 -
O conjurador é capaz de guardar 3 almas e colocá-las em armas e equipamentos, tanto pessoais quanto de companheiros. Seu ataque ao acertar faz com que a ferida cause dano contínuo ao seu inimigo, consumindo sua alma aos poucos, como um veneno extremamente fatal.
Nível 2 -
O conjurador agora armazena consigo 5 almas e pode conjurá-las por pouco mais de dois minutos, elas adquirem um corpo etéreo e atuam como o conjurador deseja, sendo intangíveis mas não podendo matar ou utilizar armas e equipamentos.
Nível 3 -
O conjurador além de seus poderes anteriores consegue convocar um portal que suga a alma de todos os que morreram naquele local, convocando assim um pequeno exército de espíritos. Esta magia no entanto suga muito do conjurador e o cansa extremamente, além de ser mantida no máximo por dez minutos.
Nível 4 -
Com tanto poder o conjurador perdeu sua alma e seu espírito tornou-se uma espécie de ponte entre o mundo dos mortos e o mundo dos vivos, aonde ele consegue conjurar um portal cinza e convocar dezenas de mortos vivos para auxiliá-lo em sua missão, no entanto, a alma do guerreiro está ainda mais suscetível a possessão.
Nível 5 -
Neste nível o conjurador sacrifica seu corpo carnal e consegue convocar seu próprio espírito da morte de forma que traz consigo centenas e talvez milhares de espíritos como aconteceu na terceira era na batalha contra Artorias. Estes espíritos vem sob total controle do conjurador.
Mago
Nível 0 -
O mago é apenas um estudioso que está sendo introduzido nos caminhos da magia, tem controle sobre um elemento e já consegue conjurar magias arcanas como mísseis arcanos.
Nível 1 -
O mago adquiriu mérito com suas pesquisas e está sendo comparado a prestigiosos magos, para incentivar seus estudos o Sábio Conselho lhe deu um grimório da magia avançado e assim ele aprendeu a controlar um elemento padrão.
Nível 2 -
O estudante adquiriu ainda mais mérito ganhou uma espécie de tutor que lhe ensinou a conjurar seu familiar, um animal que intensifica seus poderes, no entanto caso este animal seja perdido o mago perde toda sua magia. Além de intensificar os poderes do mago o familiar concede um dom especial. O lobo concede instintos lupinos, o touro concede resistência física ( + 5 pontos de constituição grátis ), a águia concede precisão nos ataques ( +3 em destreza grátis ) .
Nível 3 -
O mago com seus estudos e feitos está ao lado de grandiosos magos, com fama, sabedoria e conhecimento, sua magia é extremamente poderosa e sua sede de conhecimento é ainda mais insaciável, é neste ponto aonde o mago deve ter cuidado para não ser atraído pela magia negra.
Nível 4 -
O mago adquiriu um assento no Sábio Conselho. Sua mente é extremamente avançada, ao ponto de compreender manuscritos celestiais sem ficar louco, capaz de controlar os quatro elementos como um bruxo sem nem mesmo suar. Seus escudos são praticamente impenetráveis, seus feitiços são fatais.
Nível 5 -
O mago adquiriu a magia suprema, superior a celestial e até mesmo a demoníaca. O Mago adquiriu total controle sobre a magia cósmica, a mesma que deu vida a Azliel. O tempo e o espaço estão nas mãos deste mago.
O mago é apenas um estudioso que está sendo introduzido nos caminhos da magia, tem controle sobre um elemento e já consegue conjurar magias arcanas como mísseis arcanos.
Nível 1 -
O mago adquiriu mérito com suas pesquisas e está sendo comparado a prestigiosos magos, para incentivar seus estudos o Sábio Conselho lhe deu um grimório da magia avançado e assim ele aprendeu a controlar um elemento padrão.
Nível 2 -
O estudante adquiriu ainda mais mérito ganhou uma espécie de tutor que lhe ensinou a conjurar seu familiar, um animal que intensifica seus poderes, no entanto caso este animal seja perdido o mago perde toda sua magia. Além de intensificar os poderes do mago o familiar concede um dom especial. O lobo concede instintos lupinos, o touro concede resistência física ( + 5 pontos de constituição grátis ), a águia concede precisão nos ataques ( +3 em destreza grátis ) .
Nível 3 -
O mago com seus estudos e feitos está ao lado de grandiosos magos, com fama, sabedoria e conhecimento, sua magia é extremamente poderosa e sua sede de conhecimento é ainda mais insaciável, é neste ponto aonde o mago deve ter cuidado para não ser atraído pela magia negra.
Nível 4 -
O mago adquiriu um assento no Sábio Conselho. Sua mente é extremamente avançada, ao ponto de compreender manuscritos celestiais sem ficar louco, capaz de controlar os quatro elementos como um bruxo sem nem mesmo suar. Seus escudos são praticamente impenetráveis, seus feitiços são fatais.
Nível 5 -
O mago adquiriu a magia suprema, superior a celestial e até mesmo a demoníaca. O Mago adquiriu total controle sobre a magia cósmica, a mesma que deu vida a Azliel. O tempo e o espaço estão nas mãos deste mago.
Sacerdote
Nível 0 -
O sacerdote tem o poder de cura mais avançado de toda Daräch, podendo curar feridas grandes com extrema facilidade. O sacerdote pode sentir a aura do mau e localizá-la, com seu fogo celestial ele é capaz de destruir demônios, mortos-vivos e seres malignos.
Nível 1 -
O sacerdote pode tanto curar qualquer doença como qualquer ferimento com facilidade, o sacerdote também é capaz de iluminar o mais profundo abismo, podendo também erguer escudos mágicos para proteger seus companheiros.
Nível 2 -
O sacerdote ganhou o favor de seu Deus e é capaz de banir demônios de volta para a dimensão de Drasbel. O vanire tornou-se poderoso com velocidade absurda ao ponto de conseguir purificar todo um edifício sacrificando parte de significativa de seu vigor. Com runas e símbolos celestiais o sacerdote concede ao seu alvo habilidades especiais temporárias como velocidade feérica, força draconiana, etc.
Nível 3 -
O sacerdote torna-se capaz de conversar com os mortos e guiá-los em seu caminho em direção ao reino dos mortos. A santidade do paladino o concede uma montaria voadora conhecida como grifo. Sacrificando certo tempo ( dois turnos ) o sacerdote é capaz de conjurar um campo de força que protege os que estão dentro e os cura.
Nível 4 -
O sacerdote ganhou o favor dos deuses e com isto ele é capaz de entrar em um modo semelhante ao modo de combate de Justiça dos paladinos.
Os deuses intervem em auxilia de seu sacerdote e enviaram uma entidade de cura para o sacerdote, este espírito adentra o corpo do homem e lhe fornece poderes celestiais a um nível gigantesco. Seus escudos são capazes de suportar o mais forte ataque, os demônios transforma-se em pó próximos a santidade do sacerdote. Neste modo o sacerdote é capaz até mesmo de reviver os mortos, devolvendo-lhes seu espírito e sua mente. ( Dura 3 turnos. )
Nível 5 -
Os dragões de platina são sacerdotes que ascenderam ao auge conhecido dos sacerdotes. Os desafios e provas pelas quais o sacerdote está passando requer poder digno de um dragão e assim é. O sacerdote uma vez por mês pode transformar-se por meio de um jogo de luzes ofuscantes em um dragão de escamas de prata que com seu fogo purificador é capaz de destruir até o mais forte arqui-demônio.
O sacerdote tem o poder de cura mais avançado de toda Daräch, podendo curar feridas grandes com extrema facilidade. O sacerdote pode sentir a aura do mau e localizá-la, com seu fogo celestial ele é capaz de destruir demônios, mortos-vivos e seres malignos.
Nível 1 -
O sacerdote pode tanto curar qualquer doença como qualquer ferimento com facilidade, o sacerdote também é capaz de iluminar o mais profundo abismo, podendo também erguer escudos mágicos para proteger seus companheiros.
Nível 2 -
O sacerdote ganhou o favor de seu Deus e é capaz de banir demônios de volta para a dimensão de Drasbel. O vanire tornou-se poderoso com velocidade absurda ao ponto de conseguir purificar todo um edifício sacrificando parte de significativa de seu vigor. Com runas e símbolos celestiais o sacerdote concede ao seu alvo habilidades especiais temporárias como velocidade feérica, força draconiana, etc.
Nível 3 -
O sacerdote torna-se capaz de conversar com os mortos e guiá-los em seu caminho em direção ao reino dos mortos. A santidade do paladino o concede uma montaria voadora conhecida como grifo. Sacrificando certo tempo ( dois turnos ) o sacerdote é capaz de conjurar um campo de força que protege os que estão dentro e os cura.
Nível 4 -
O sacerdote ganhou o favor dos deuses e com isto ele é capaz de entrar em um modo semelhante ao modo de combate de Justiça dos paladinos.
Os deuses intervem em auxilia de seu sacerdote e enviaram uma entidade de cura para o sacerdote, este espírito adentra o corpo do homem e lhe fornece poderes celestiais a um nível gigantesco. Seus escudos são capazes de suportar o mais forte ataque, os demônios transforma-se em pó próximos a santidade do sacerdote. Neste modo o sacerdote é capaz até mesmo de reviver os mortos, devolvendo-lhes seu espírito e sua mente. ( Dura 3 turnos. )
Nível 5 -
Os dragões de platina são sacerdotes que ascenderam ao auge conhecido dos sacerdotes. Os desafios e provas pelas quais o sacerdote está passando requer poder digno de um dragão e assim é. O sacerdote uma vez por mês pode transformar-se por meio de um jogo de luzes ofuscantes em um dragão de escamas de prata que com seu fogo purificador é capaz de destruir até o mais forte arqui-demônio.
Mago Profano
Nível 0 -
O mago profano só é capaz de convocar três demônios e eles o vêem como escória, podendo traí-lo a qualquer segundo. Estes demônios no entanto precisam de um receptáculo e caso o receptáculo seja morto os demônios serão banidos para a dimensão infernal de drasbel.
Nível 1 -
Com mais poder e equipamentos mágicos o mago consegue criar uma espécie de pequena cratera de onde vem alguns demônios ( máx 5 ) mas para isto ele deve sacrificar algo de extrema importância para ele, seja uma parte do corpo ou uma pessoa e oferecer tal coisa a um arqui-demônio, com isto ele alcance mais poder a medida que cumpre os serviços de seu lorde.
Nível 2 -
A medida que o poder do mago vai crescendo sua aparência vai tornando-se diabólica assim como os Aesires em frenesi. Utilizando de runas e sacrifícios de sangue o mago pode invocar um cavaleiro infernal, a elite dos guerreiros-demoníacos, que são geralmente quem enfrenta os paladinos de mais alta casta.
Nível 3 -
Além da aparência a magia do mago afetou sua mente e o transformou em uma espécie de monstro. Seus sacrifícios requerem sangue de recém-nascidos, orgias e sacrifício de inocentes. O mago é capaz de invocar 15 demônios de grande poder e adquiriu o respeito de seus demônios e de seu superior, ganhando um destacamento de 100 demônios que ele tem de controlar. Sua maior missão é encontrar uma forma de abrir uma fenda para que os demônios possam vir até a terra.
Nível 4 -
Com seus demônios e sua mente traiçoeira o mago subiu ao poder e roubou o posto de seu superior, o expurgando da resistência. Com isto o mago profano só responde ao próprio Drasbel e tem como missão principal organizar o maior sacrifício já feito para que o Senhor Infernal possa voltar a Daräch e derrubar aquele que o condenou ao inferno, para isto Drasbel o concede a joia de sangue que lhe proporciona caminho livre entre a dimensão terrestre e a dimensão infernal, podendo ser usada três vezes por semana.
Nível 5 -
O Arqui-Demônio adquire o poder supremo e ganha de Drasbel o poder de se transformar em um dragão gigantesco com escamas negras e pupilas vermelhas como sangue. Seu fogo negro dizima cidades e propaga dor, suas asas negras corrompem as nuvens brancas e leva sombras e escuridão por onde anda. O maior inimigo de um Dragão Negro é o Dragão de Platina, capaz de combatê-lo igualmente.
O mago profano só é capaz de convocar três demônios e eles o vêem como escória, podendo traí-lo a qualquer segundo. Estes demônios no entanto precisam de um receptáculo e caso o receptáculo seja morto os demônios serão banidos para a dimensão infernal de drasbel.
Nível 1 -
Com mais poder e equipamentos mágicos o mago consegue criar uma espécie de pequena cratera de onde vem alguns demônios ( máx 5 ) mas para isto ele deve sacrificar algo de extrema importância para ele, seja uma parte do corpo ou uma pessoa e oferecer tal coisa a um arqui-demônio, com isto ele alcance mais poder a medida que cumpre os serviços de seu lorde.
Nível 2 -
A medida que o poder do mago vai crescendo sua aparência vai tornando-se diabólica assim como os Aesires em frenesi. Utilizando de runas e sacrifícios de sangue o mago pode invocar um cavaleiro infernal, a elite dos guerreiros-demoníacos, que são geralmente quem enfrenta os paladinos de mais alta casta.
Nível 3 -
Além da aparência a magia do mago afetou sua mente e o transformou em uma espécie de monstro. Seus sacrifícios requerem sangue de recém-nascidos, orgias e sacrifício de inocentes. O mago é capaz de invocar 15 demônios de grande poder e adquiriu o respeito de seus demônios e de seu superior, ganhando um destacamento de 100 demônios que ele tem de controlar. Sua maior missão é encontrar uma forma de abrir uma fenda para que os demônios possam vir até a terra.
Nível 4 -
Com seus demônios e sua mente traiçoeira o mago subiu ao poder e roubou o posto de seu superior, o expurgando da resistência. Com isto o mago profano só responde ao próprio Drasbel e tem como missão principal organizar o maior sacrifício já feito para que o Senhor Infernal possa voltar a Daräch e derrubar aquele que o condenou ao inferno, para isto Drasbel o concede a joia de sangue que lhe proporciona caminho livre entre a dimensão terrestre e a dimensão infernal, podendo ser usada três vezes por semana.
Nível 5 -
O Arqui-Demônio adquire o poder supremo e ganha de Drasbel o poder de se transformar em um dragão gigantesco com escamas negras e pupilas vermelhas como sangue. Seu fogo negro dizima cidades e propaga dor, suas asas negras corrompem as nuvens brancas e leva sombras e escuridão por onde anda. O maior inimigo de um Dragão Negro é o Dragão de Platina, capaz de combatê-lo igualmente.
Necromante :
Sistema de progressão pessoal – Necromante LVL 0 – Coveiro: Ao entrar para o caminho da necromancia o necroamnte já tem controle sobre alguns poucos corpos, podendo reviver 6 deles no auge de seu poder. Inicialmente o necromante já tem as habilidades passivas de não ser percebido por fantasmas e de sentir a aura da morte. O necromante pode apenas reviver corpos que se encontram muito próximos, em torno de no mínimo 50 metros. O mago negro já possui a capacidade de lançar feitiços, como lançamento de rajadas negras ou criação de escudos mágicos, porém ainda são extremamente fracas e se desenvolvem conforme a evolução do necromante em jogo.
LVL 1 – Perturbador: A partir deste nível o necromante já se encontra capaz de reviver no auge de seu poder 9 corpos mortos, porém os mesmos continuam lentos e fracos, não tendo nenhuma vantagem em relação aos mortos do nível anterior. A distancia atingida pelos poderes do necromante atinge 100 metros, o permitindo reviver corpos dentro dessa distância.
LVL 2 – Mensageiro dos mortos: Agora os poderes do necromante começam a se desenvolver mais precisamente. Os mortos convocados pelo mago passam agora a ser um tanto mais ágeis e fortes em relação aos níveis anteriores. O jogador que atingir esse nível ganha a capacidade de banir fantasmas ou outros seres que não pertençam ao plano mortal de volta para sua dimensão de origem (Exceto divindades e almas comandadas por conjuradores). O campo de poder do necromante passa a atingir 500 metros e o torna capaz de invocar em seu auge 12 mortos.
LVL 3 – Necromante: Ao atingir o nível 3 os poderes do necromante passam a atingir um nível em que o mago passa a ser reonhecido como perigoso, o permitindo reviver 12 mortos sem nem ao menos se cansar, e em seu auge pode chegar a 30 corpos revividos. O necromante passa a ter a capacidade de realizar rituais de ressurreição, podendo reviver um único corpo com a ajuda se componentes para rituais, podendo trazer de volta a vida não só o corpo, mas a consciência do dono do corpo. O mago obtém a habilidade de conjurar magias dos antigos habitantes dos corpos que revividos, gastando de sua própria magia para lançar feitiços através de corpos que reviveu. A área afetada pela magia do necromante chega a atingir até a 1km.
LVL 4 – Rei esqueleto: O necromante se torna um mago frio, temido por muitos. O temor da morte já não mais afeta os magos que seguem este caminho. Os corpos revividos por este temido mago pode alcançar facilmente um numero de 150, e no auge de suas forças dobrar sua quantidade para 300, o alcance de seus poderes atinge mais de 3km. Suas habilidades o permitem agora reviver incríveis criaturas, como dragões e monstros marinhos, embora encontrar uma carcaça de um desses seres não seja fácil. Caso um de seus escravos seja derrotado o necromante pode agora o reviver novamente, gastando a mesma quantidade de sua magia que gastara anteriormente, a técnica pode ser usada quantas vezes o necromante aguentar, porém o corpo deve estar em condições de ser revivido novamente.
LVL 5 – Hades: Este é o nível máximo de poder alcançado por um necromante hoje, cujo um único mago pôde alcançar. Ao atingir este nível de poder a alma do necromante foi tão corrompida que chega a ser visto por seus escravos como um aliado, e sendo assim o mago não tem a necessidade de dar ordens simples para os escravos, como por exemplo de lhe defender, os mortos o farão automaticamente. Reviver 300 corpos se torna uma tarefa fácil para o necromante, que em seu auge se torna capaz de reviver até mesmo 3500 mortos, e com itens e outras técnicas especiais pode atingir até mesmo um número de 7000 mortos. O mago pode reviver criaturas colossais se cansando na mesma medida que se cansaria para reviver o corpo de um humano comum. O mago negro é capaz de eleger generais encarregados de comandar seus exércitos, estes generais por sua vez possuem plena consciência, sendo inteligentes, fortes e rápidos, e não apenas cadáveres sem alma. Os feitiços negros se tornam extremamente poderosos, o permitindo lançar incríveis rajadas negras, criar fortes escudos, lançar terríveis maldições, e outras técnicas negras. A capacidade de rastrear cadáveres se torna mais precisa, permitindo que o necromante procure por uma criatura especifica, como carcaças de dragões ou de outras criaturas poderosas, ou até mesmo simples humanos.
LVL 1 – Perturbador: A partir deste nível o necromante já se encontra capaz de reviver no auge de seu poder 9 corpos mortos, porém os mesmos continuam lentos e fracos, não tendo nenhuma vantagem em relação aos mortos do nível anterior. A distancia atingida pelos poderes do necromante atinge 100 metros, o permitindo reviver corpos dentro dessa distância.
LVL 2 – Mensageiro dos mortos: Agora os poderes do necromante começam a se desenvolver mais precisamente. Os mortos convocados pelo mago passam agora a ser um tanto mais ágeis e fortes em relação aos níveis anteriores. O jogador que atingir esse nível ganha a capacidade de banir fantasmas ou outros seres que não pertençam ao plano mortal de volta para sua dimensão de origem (Exceto divindades e almas comandadas por conjuradores). O campo de poder do necromante passa a atingir 500 metros e o torna capaz de invocar em seu auge 12 mortos.
LVL 3 – Necromante: Ao atingir o nível 3 os poderes do necromante passam a atingir um nível em que o mago passa a ser reonhecido como perigoso, o permitindo reviver 12 mortos sem nem ao menos se cansar, e em seu auge pode chegar a 30 corpos revividos. O necromante passa a ter a capacidade de realizar rituais de ressurreição, podendo reviver um único corpo com a ajuda se componentes para rituais, podendo trazer de volta a vida não só o corpo, mas a consciência do dono do corpo. O mago obtém a habilidade de conjurar magias dos antigos habitantes dos corpos que revividos, gastando de sua própria magia para lançar feitiços através de corpos que reviveu. A área afetada pela magia do necromante chega a atingir até a 1km.
LVL 4 – Rei esqueleto: O necromante se torna um mago frio, temido por muitos. O temor da morte já não mais afeta os magos que seguem este caminho. Os corpos revividos por este temido mago pode alcançar facilmente um numero de 150, e no auge de suas forças dobrar sua quantidade para 300, o alcance de seus poderes atinge mais de 3km. Suas habilidades o permitem agora reviver incríveis criaturas, como dragões e monstros marinhos, embora encontrar uma carcaça de um desses seres não seja fácil. Caso um de seus escravos seja derrotado o necromante pode agora o reviver novamente, gastando a mesma quantidade de sua magia que gastara anteriormente, a técnica pode ser usada quantas vezes o necromante aguentar, porém o corpo deve estar em condições de ser revivido novamente.
LVL 5 – Hades: Este é o nível máximo de poder alcançado por um necromante hoje, cujo um único mago pôde alcançar. Ao atingir este nível de poder a alma do necromante foi tão corrompida que chega a ser visto por seus escravos como um aliado, e sendo assim o mago não tem a necessidade de dar ordens simples para os escravos, como por exemplo de lhe defender, os mortos o farão automaticamente. Reviver 300 corpos se torna uma tarefa fácil para o necromante, que em seu auge se torna capaz de reviver até mesmo 3500 mortos, e com itens e outras técnicas especiais pode atingir até mesmo um número de 7000 mortos. O mago pode reviver criaturas colossais se cansando na mesma medida que se cansaria para reviver o corpo de um humano comum. O mago negro é capaz de eleger generais encarregados de comandar seus exércitos, estes generais por sua vez possuem plena consciência, sendo inteligentes, fortes e rápidos, e não apenas cadáveres sem alma. Os feitiços negros se tornam extremamente poderosos, o permitindo lançar incríveis rajadas negras, criar fortes escudos, lançar terríveis maldições, e outras técnicas negras. A capacidade de rastrear cadáveres se torna mais precisa, permitindo que o necromante procure por uma criatura especifica, como carcaças de dragões ou de outras criaturas poderosas, ou até mesmo simples humanos.