Valkyrias
Valquírias são guerreiras sagradas enviadas pelos deuses para a Terra, ou ao menos é nisto que acreditam. Valquírias são mulheres com habilidade de batalha tão avançadas quanto a dos samurais, com técnicas mais selvagens e brutais, utilizando de armas pesadas como machados e maças. Valquírias são clérigas, com a incrível capacidade de transmitir a sua coragem e disciplina aos demais companheiros de batalha.
Foco inicial: Comunicação (LIDERANÇA) Benefícios: Constituição (VIGOR) ou Vontade (Coragem) Bônus de raça: +1 de vontade, +1 de constituição, -1 de comunicação. |
Vanirs
Vanirs são o oposto de um Aesir, pois são homens e mulheres com energia celestial. Seus poderes envolvem cura e luz. Os Vanirs são ótimos líderes e são impelidos a lutar contra as trevas e os mortos-vivos. Se destacam como curandeiros e sacerdotes. Geralmente são bondosos e impulsivos. Em sua forma humana, Vanirs nada diferem de um mortal comum. Somente quando transformados é que as asas surgem, a pele assume um aspecto translúcido e emana um brilho azulado.
Foco inicial: Astúcia (CURA) Benefícios: Magia (CRIAÇÃO) ou Vontade (FÉ) Bônus de raça: +1 magia, +1 vontade, -1 força. |
Aesir
Aesir são descendentes de demônios. Sua tendência ao risco desnecessário e o vício intrínseco em adrenalina os torna aliados indesejados. Em tribos selvagens, Aesir são levados aos campos de batalha como bersekers. Ao contrário dos Vanirs — que tem um instinto natural para enfrentar as trevas, os Aesir não (necessariamente) pendem para a escuridão. Eles são atraídos por ela, e artefatos corrompidos podem seduzi-los com maior facilidade. Entretanto, é errôneo dizer que por serem o que são, são maus. Sua aparência é totalmente humana, assim como os Vanirs. Porém, quando levados ao frenesi, eles assumem uma forma grotesca com escamas, chifres e olhos vermelhos. Transformado, o Aesir domina suas habilidades e se torna um feroz oponente.
Foco inicial: Constituição (VIGOR) Benefícios: Força (LÂMINAS PESADAS) ou Destreza (ACROBACIA) Bônus de raça: +1 força, +1 destreza, -1 vontade |
Sereias
Ao contrário da crença popular as sereias costumam ter mais o que fazer além de atrair, seduzir e matar pescadores sujos e fedorentos por puro ócio. Quando em terra, as sereias reproduzem e retornam ao mar onde nascem suas crias. As sereias são extremamente belas e seu canto tem a capacidade de hipnotizar homens e mulheres. Seu encanto natural faz com que suas palavras sejam mais persuasivas que o normal. Seus poderes, entretanto, garantem certas habilidades curiosas; como por exemplo o domínio do elemento água, telepatia aquática e comunicação com animais marinhos. A cada noite de Lua-Cheia, as sereias tem de se banhar em águas naturais para que mantenham seu disfarce humano.
Foco inicial: Astúcia (CONHECIMENTO MUSICAL) Benefício: Comunicação (SEDUÇÃO) ou Magia (PRIMAL) Bônus de raça: +1 magia, +1 comunicação -1 força |
Tritão
As sereias não são combatentes, para lutar nas batalhas dos mares, Casphis criou os tritões. Eles são guerreiros especializados no uso de arpões e tridentes, não tem controle sobre as águas e nem são capazes de invocar animais; porém conservam a telepatia dos seres aquáticos abençoados por Casphis. Tritões recebem um tridente, ao nascer. Este tridente é encantado, e dá a ele a capacidade de defender o seu reino. Assim como as sereias, os tritões são anfíbios e devem se banhar em águas naturais a cada Lua-Cheia.
Foco inicial: Vontade (DISCIPLINA) Benefícios: Força (ARMAS DE HASTE) ou Constituição (NATAÇÃO) Bônus de raça: +1 força, +1 constituição -1 comunicação |
Altmër
Dentre os elfos, estes são os com a maior capacidade e habilidade mágica, vivem em grandes cidades humanas ou em qualquer lugar aonde haja um acúmulo absurdo de informação. São também os mais arrogantes. Os Altmër escolhem suas batalhas com cuidado, evitam tomar partidos até que seja tarde demais ou tenham certeza do lado vencedor. Este comportamento egoísta dificilmente pode ser contido, uma vez visto que está na natureza dos Altmër.
Foco inicial: Força (INTIMIDAR) Benefícios: Astúcia (CONHECIMENTO ARCANO) ou Magia (CRIAÇÃO) Bônus de raça: +1 magia, +1 astúcia -1 vontade |
Elmër
São excelentes arqueiros e possuem natural aptidão às magias da Natureza (típica dos Druidas). Também famosos por criarem várias armadilhas para se livrar de seus inimigos, e principalmente, por seu vasto conhecimento natural. Têm longevidade e excelente prontidão com seus cinco sentidos aguçados. Entre anões e eles há uma indisposição, já que estes elfos vêem o trabalho dos anões no Subsolo como algo ambicioso e profano. Essa espécie de elfos tem um desejo pelo novo e estão sempre em busca de experiências.
Foco inicial: Astúcia (CONHECIMENTO NATURAL) Benefícios: Destreza (ARCOS) ou Percepção (RASTREAR) Bônus de raça: +1 destreza, +1 percepção -1 constituição |
Drow [FECHADA]
No passado, os merecy foram elfos extremamente capacitados para a guerra. Declararam guerras aos humanos na 1ª Era, e conquistaram quase toda Daräch antes de serem impedidos por uma coalizão de forças entre os Altmër, os Homens e os Anões. A maldição que caiu sobre eles impediu que proliferassem a raça, condenando toda uma espécie à extinção. Eles, mais do que todos, vivem isolados e escondidos nas trevas e no subterrâneo. São exímios assassinos, e sabotadores incrivelmente habilidosos.
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Homens
Esta especie é de longe a mais frágil e mais forte. Os homens tem liberdade, para serem como são e serem quem são. Sejam eles quem forem. Em sua grande maioria são camponeses pobres que levam suas vidas miseráveis ou soldados. Mas alguns, com espírito de aventura, costumam superar as dificuldades e partir em busca do novo e ascender sobre sua posição inicial. Os homens podem ser bons, podem ser maus, podem ser egoístas e podem ser nobres.
Foco inicial: (Varia de acordo com Background) Benefícios: (Varia de acordo com Background) Bônus de raça: +1 em qualquer atributo a sua escolha. |
Lobisomens
Lobisomens são homens, que por maldição ou ataque, foram contaminados com a licantropia e condenados a viver uma vida de fúria e sofrimento. Essas criaturas se transformam na Lua-Cheia e assumem um aspecto terrível. O seu couro espesso funciona como uma armadura de couro pesada e — incapaz de usar armas, ataca com as garras e com os dentes, sendo capaz de dilacerar armaduras com mais facilidade. O seu furor só acaba com a morte, com o nascer do Sol ou com o extermínio de todas as criaturas vivas dos arredores. Um lobisomem pode regenerar uma ferida recém aberta, desde que ela não seja feita por prata ou magia. Acônito pode ser usado para coibir um lobisomem, ou envenená-lo e assim por fim à sua vida.
Foco inicial: Destreza (INICIATIVA) Benefícios: Força (INTIMIDAÇÃO) ou Percepção (OLFATO) Bônus de raça: +1 de força, +1 de percepção -1 de vontade |
Vampiros
Vampiros receberam a maldição da imortalidade, ou da Eterna-Morte. Não são vivos, nem podem descansar com os mortos. Devido a proximidade com a morte, muitos vampiros apresentam vastos poderes sobre a necromancia. Eles também são persuasivos e furtivos, são mais rápidos do que um elfo e mais fortes do que um humano comum. Durante o dia, descansam em ambientes escuros e saem ao cair do Sol para caçar e se alimentar do sangue dos vivos. Vampiros costumam beber de animais, e depois destruir seus corpos para não atrair atenção indesejada. Pois aqueles que acabam chamando muitas luzes para seus ataques, acabam caçados e mortos. Os vampiros que cometem o erro de beber do sangue de bruxos e elfos, acabam com o tempo se viciando no icor e por fim se tornam tão racionais quanto os lobisomens. A fraqueza dos vampiros é a mais difundida dentre o povo comum: O Sol, o fogo e a prata.
Foco inicial: Percepção (VISÃO) Benefícios: Destreza (FURTIVIDADE) ou Comunicação (PERSUASÃO) Bônus de raça: +1 destreza, +1 comunicação e -1 constituição |
Animanos
Animanos são híbridos de um animal, com um homem. Ao contrário de um lobisomem, um animano não tem a menor influência sobre a sua forma física. Esta, fixa, remete as características de seu animal interior, cujas quais são reproduzidas em seus comportamentos. Animanos vivem em tribos, compartilham o habitat com animais semelhantes. No norte, há muitos lobos. No sul, há víboras e leopardos nos desertos de Aryélia. Nos pântanos do oeste, crocodilos. No coração de Thalida, ursos. Nos pastos das Planícies Livres, existem bovinos e carneiros. E nas altas montanhas, as tribos de falcões e águias dividem os céus com os Alados. Estes são só alguns exemplos, existem outras espécies por toda Daräch: do subsolo aos mares.
Foco inicial: (Vê com o mestre) Benefício: (Chama o Leo) Bônus de raça: (Chama o Andy) |
Anões
Anões são fortes e teimosos, vivem suas vidas como comerciantes e mercenários. A ganância é o maior defeito desta raça, não há ouro que não queiram, nem tesouro que não busquem nos confins da terra. Maior do que sua ganância, há somente o seu orgulho, que os leva facilmente a vias de violência e morte. Anões e Orcs nutrem ódio mútuo, devido a desavenças no passado. Anões são parrudos, e fazem exímios guerreiros para recompensar sua incapacidade mágica. Também são artífices invejáveis, e dominam a arte de incrustar runas mágicas como nenhuma outra raça faz.
Foco inicial: Comunicação (BARGANHA) Benefícios: Força (CONTUSÃO) ou Constituição (VIGOR) Bônus inicial: +1 força, +1 constituição, -1 astúcia |
Orc
Orcs são resultado de uma antiga maldição feito por seus conterrâneos, Altmër, que invejavam a beleza dos sábios Orsimmer. Orcs sofrem de uma condição derivada da maldição. Sua cautela e sabedoria se converteram em fúria e descontrole, de modo que quando levados ao extremo, entram em um frenesi assassino. Orcs podem ter entre 2 metros e 2,70.
Foco inicial: Constituição (VIGOR) Benefícios: Força (PODERIO MUSCULAR) e Destreza (INICIATIVA) Bônus de raça: +1 força, +1 destreza, -1 astúcia |
Gnomo
Os seres mais inteligentes de toda Darach, são ágeis, sorridentes, malévolos, brincalhões e extrovertidos. Competitivos e muito ambiciosos, estes pequenos conseguem fazer de tudo para superar seus iguais no quesito de invenção. Destacam-se na criação de máquinas de combate, navios de guerra, armas e engenhocas. São comuns na realeza, trabalhando para reis, imperadores, piratas e afins. Entretanto, gnomos também são muito rápidos e a velocidade de suas mãos pode esvaziar muitos bolsos e cortar gargantas.
Foco inicial: FORÇA (FERRARIA)
Benefícios: Astúcia (ENGENHARIA) e Destreza (LÂMINAS LEVES)
Bônus racial: +1 astúcia, +1 destreza -1 constituição
Foco inicial: FORÇA (FERRARIA)
Benefícios: Astúcia (ENGENHARIA) e Destreza (LÂMINAS LEVES)
Bônus racial: +1 astúcia, +1 destreza -1 constituição
Alados
Alguns dizem que alados são filhos de deuses com humanos, oque acaba justificando a grandeza dessa raça. Alados são extremamente rápidos e envelhecem lentamente, são ferozes em batalha e temidos por muitos, pelo menos os que se lembram, muito raramente são vistos por qualquer raça, pois ficam em suas cidades flutuantes ou no pico das montanhas, e defendem essas cidades com unhas e dentes.
Foco inicial: Destreza (ACROBACIA) Benefícios: Comunicação (LIDERANÇA) ou Força (LÂMINAS PESADAS) Bônus racial: +1 força, +1 comunicação, -1 vontade |
Fadas
Extremamente místicas, as fadas são espíritos benignos da natureza que se encontram ao leste de nosso mundo, nos bosques de Thalida. Elas são capazes de assumir o tamanho de um humano adulto e também o tamanho de uma pequena borboleta. Conhecedoras das magias da natureza, quando se voltam para os caminhos arcanos elas são capazes de curar, comandar as bestas e até de controlar os elementos. Embora poderosas, as fadas estão diretamente ligadas a floresta e se abandonadas em ambientes áridos elas desfalecem como flores sem água.
Fada - Foco inicial: Astúcia (CONHECIMENTO NATURAL) Benefícios: Magia (PRIMAL) ou Percepção (DETECTAR MAGIA) Bônus de raça: Fada - +1 magia +1 percepção -1 força |
Jägerbar
A lenda do berseker remonta os mitos nórdicos de Daräch. Fala sobre um homem abençoado por Loki com a força de um urso e a inteligência de um humano. O berseker pode se transformar em um urso quando quiser, e é mais forte do que um lobisomem, mas não é tão veloz quanto. O berseker é um guerreiro feroz, com ímpeto de batalha suficiente para resistir por dias. O seu semblante lembra muito o de um urso e a sua estatura remente ao animal.
Foco inicial: Constituição (VIGOR) Benefícios: Força (MACHADOS) ou Vontade (CORAGEM) Bônus de raça: +1 for. +1 vont. -1 destreza |
Sheerok
Os poderes de um Sheerok são passados de pai para filho. A habilidade conhecida como a língua das feras se resume a capacidade de compreender uma criatura e dialogar com esta de igual para igual. A origem remonta um antigo mito, onde Flawing auxiliou a captura de Blaidor e presentou os Homens com este dom. Porém, da mesma forma que um sheeroke exerce influência sobre bestas e feras uma fera exerce influência sobre ele. Todo sheerok carrega dentro de si o espírito de uma grande serpente que tenta a todo custo se libertar. Uma vez liberta, este monstro destruirá a tudo e todos, inclusive ao próprio sheerok.
Foco inicial: Comunicação (LIDAR COM ANIMAIS) Benefícios: Magia (PRIMAL) ou Vontade (DISCIPLINA) Bônus de raça: +1 magia +1 vontade -1 percepção |
Doppelgänger
Foco inicial: Destreza (PRETISDIGITAÇÃO)
Benefícios: Comunicação (DISFARCE) ou Percepção (PROCURAR) Bônus de raça: +1 comunicação +1 percepção -1 vontade |
Metamorfos são seres que conseguem copiar com exatidão a aparência, voz e roupas de um ser humanoide por tempo indeterminado. Costumam agir como espiões e são raríssimos, existindo no máximo dez ou onze espécies desta raça em toda Daräch. Sua forma real é indefinida, assemelhando-se a uma gelatina com esqueleto. A reprodução da espécie é feita através do sexo, e o gene pode ser ou não passado pelas gerações.
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Draconiano
A origem dos draconianos é misteriosa. Alguns dizem que são meio dragões e meio humanos, outros dizem que no começo dos tempos uma vila que se dedicava em caçar dragões fora amaldiçoado por Blaidor, se tornando o que mais odiavam. A questão é, draconianos possuem características fixas de dragões, olhos, garras e alguns dentes, alguns podem apresentar até mais, como escamas, chifres, e mesmo a boca completa. Os ossos do draconiano são pesados, suas asas também, então são mais lentos em voo que Alados.
Foco inicial - Força (SALTO) Benefícios: Constituição (VIGOR) e Magia (PRIMAL) Bônus de raça: +1 constituição +1 magia -1 destreza |