Marcado
Misteriosos e enigmáticos, esses guerreiros marcados com runas são detentores de um poder até então desconhecido. Crê-se que a origem dessa habilidade remonta aos gigantes; que em sua invasão, acabaram trazendo muitos de seus segredos consigo. Em resumo, os Marcados são seres capazes de replicar características pertencentes a outra raça através de suas sombras. Para isso, o Marcado deve capturar uma Sombra sem dono e somá-la aos símbolos de seu corpo. Ao ativá-la, a sombra irá somar-se ao potencial do guerreiro.
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Médico
Lutador
Emissário
Um emissário é um assassino pertencente a Ordem do Fogo-Negro. Seus integrantes são famosos por viajarem nas sombras e dispararem flechas flamejantes. Para integrar este culto, o assassino deve atendar ao chamado do sangue e matar quando ordenado, e devotar suas preces mais íntimas à Fyonnir e Cerion.
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Alquimista
Bruxo
Capazes de lutar usando armas e feitiços, um bruxo é um híbrido de mago e guerreiro. Ele usa armaduras, mas mantêm sempre uma mão livre para a conjuração de seus feitiços. Sua origem, remete ao Sábio Conselho, que enviava estes soldados de elite para representá-los em conflitos. Após a ruptura do Conselho, a maioria dos bruxos foram dados mortos, embora aprendizes isolados aos 4 ventos tenham sobrevivido e conservado seus conhecimentos.
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Maleficarum
Paladino
Através de um patrono divino, o guerreiro se torna capaz de invocar o poder de seu deus, usando a sua fé. Paladinos são eremitas que vivem em peregrinação e desenvolvimento espiritual, buscando erradicar o mal e combater a escuridão enquanto propagam os ideais de sua divindade. São bem vistos por sua nobreza, embora façam votos de pobreza.
Xamã
A natureza, tal qual a vida, não é boa, nem má. Os magos que se especializam no xamanismo utilizam a magia que ronda as florestas. Isto é, os elementos, a conexão com os animais e com os espíritos das árvores. Em geral, vivem reclusos nos bosques e atuam como guardiões das matas. Muitas vezes, somam suas habilidades ao convívio das tribos nas quais escolhem se estabelecer.
Campeão
Campeões são líderes!, guerreiros que usam o seu carisma para comandar homens no campo de batalha ao mesmo tempo em que lutam com surpreendente habilidade. Em geral, servem em exércitos ou comandam cidades — como os Lordes humanos; ou os Senhores da Guerra anões; ou os Chefes Tribais orcs; etc, etc, etc. Campeões tem a habilidade de transmitir a sua energia para os seus companheiros, repor suas forças e extrair sua dor. Isso, entretanto, cobra o preço de seu próprio vigor.
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Domador de Feras
Um Domador de Feras detêm a habilidade de se comunicar com a maioria dos animais. Desta forma, muitos se tornam guerreiros temíveis que caçam na companhia de lobos e montam monstros que superam sem dificuldade a velocidade e força de um cavalo. Esta conexão entre homem e fera, entretanto, não acontece magicamente e exige do Domador de Feras tato para lidar com o seu companheiro, ou a criatura pode se virar contra ele.
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Vidente
Videntes recebem esse nome devido ao fato de, que dentre os seus, alguns eram dotados da habilidade de divinação. Porém, este é um termo extremamente sensacionalista e que não faz jus as suas reais habilidades. Através de cartas de Tarô, Videntes se tornam inimigos pavorosos e furtivos. São, em geral, ladinos andarilhos que vagam em busca de fortuna. Eles usam cartas ofensivas de Tarô, arremessando-as [umas em chamas, outras armadas com raios, outras como estacas de gelo]. Ou as cartas de estado, ativando-as [estas em especial, funcionam por alguns turnos antes de desativarem; após isto, elas devem recarregar antes de serem usadas novamente]. De uma forma ou de outra, um Vidente é letal. Mesmo sem armas.
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Ilusionista
O ilusionismo é a arte mágica de manipular a mente de outrem, de forma que ele veja o que é de sua vontade. Ilusionistas invocam uma gama de visões, sons e sensações. Desde ataques brutais de harpias a meras cartas de baralho. Quão mais habilidoso o ilusionista, mais detalhada e difícil de distinguir é a ilusão. Diz-se que o ilusionismo deriva da habilidade perdida que alguns magos tinham de dar vida ao que quer que imaginassem, conjurando criaturas do Reino do Sonho. E de fato, o ilusionismo em muito se assemelha a um sonho. Por exemplo: você não sabe que está em um sonho, até acordar. Ao cair em uma ilusão, entretanto... você corre o risco de nunca mais acordar.
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Bárbaros
Bárbaros são guerreiros temíveis, que partem para a batalha sem hesitar nem se preocupar com as chances. São em geral desprovidos de inteligência, e dotados de força assustadoramente elevada. Bárbaros não usam armaduras, talvez devido a falta de inteligência, ou à ausência de um sensor de alto preservação. Não se sabe o motivo exato, mas é certo que quando um bárbaro deve escolher, ele escolhe destruição e dano a proteção.
Invocador
O invocador é capaz de assassinar uma criatura, usando uma arma ritualística, e assim prender a sua alma em cristais extremamente raros para posteriormente invocá-la. A relação do conjurado com o conjurador é de escravidão consciente, de forma que o único obstáculo que impede a alma de atacar o seu mestre é a conexão com o cristal. O espírito retorna ao cristal quando ordenado, ou morto. Se morto, leva 3 dias para que seu espírito volte a ser inteiro e ele possa ser usado novamente. Caso o cristal seja destruído, o espírito é liberto.
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Guardião
Guardiões, na 3ª Era, foram parte das forças feéricas de Thalida. A sua importância, entretanto, foi reduzida drasticamente após a criação do Sábio Conselho. Porém!, aqueles que ainda existiam passaram os ensinamentos aos seus filhos, e os seus filhos passaram aos seus netos, e os seus natos aos seus bisnetos, de forma que nos dias atuais ainda existem aqueles que conhecem os segredos dos Guardiões. Guardiões são capazes de falar feérico; o que os capacita para lidar com animais, árvores e criaturas místicas ligadas à Flawing. Guardiões também são capazes de imbuir energia elemental as suas armas, como resquício de sua ligação com o coração da floresta.
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Sacerdote
Os sacerdotes (Ou Magos da Luz) são dominadores da mais nobre e pura magia existente em todo o universo. Eles são respeitados dentre toda a comunidade arcana, e temidos por todos aqueles que caminham pela escuridão. Seus princípios fazem com que eles devotem seu tempo e habilidades aos cuidados para com os adoentados e espiritualmente solitários; porém, o seu poder celestial é extremamente eficiente no combate contra demônios e criaturas das trevas.
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Arcanista
Elementalista
Ritualista
Ritualistas mesclam o conhecimento ordinário com o saber místico. São caçadores de abominações, buscam por perturbações no Éter. Usam magias preparadas e feitiços decorados para lidar com criaturas, que vão de vampiros e lobisomens a demônios e espíritos das trevas. Sua escola de magia é a conjuração.
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Feiticeiro
Feiticeiros, assim como os sacerdotes, extraem seus poderes de uma fonte espiritual. Porém, as semelhanças acabam ai. Estes magos clamam às profundezas, invocando o nome esquecido de poderosos demônios adormecidos. Através destes lordes infernais, o feiticeiro se torna poderoso e adentra a hierarquia abissal; passando a comandar diabretes inferiores e a receber ordens de demônios superiores. Esta heresia, entretanto, é punida. Um feiticeiro nunca há de encontrar amor, nem refúgio. Não haverá bebida doce, nem comida saborosa ao seu paladar. Os menores prazeres lhe serão negados, sempre. Em troca, ele terá poder. Muito poder.
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Necromantes
A necromancia é uma área da magia negra que trabalha com a morte, e se baseia em trazer cadáveres sem alma de volta à vida e se comunicar com as almas no Além-Vida. A maioria deles deixou de existir após a segunda era, quando a Inquisição quase destruiu a Magia Negra, então aqueles que se aventuram a tentar esse caminho são raros, mas aqueles que sucedem alcançam um poder tenebroso e terrível.
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